SLユーザーのためのBlenderはじめの一歩 第33回

前回の続き、スカイボックスの作成です。

今回は、壁を分解して、窓まで作っていきます。

★スカイボックスの作成は、ここまでやってきた手法をふんだんに利用しています。上手く行かなかったら前へ戻ってみて、復習してみるのも方法です。


今回のポイント

★Pキーでのオブジェクト分離
★Fキーでの頂点つなげと面貼り



毎度のことですが、これを忘れずに
★3DカーソルはShift+Cで中心にもってきておいてください。

★注意:出来上がったスカイボックスは大きなものとなります。確実にRezできる環境で作業しましょう。


まずは前回のファイルを開きます。



この状態です。Hキーで天井を非表示にしましょう。



ここから、Fキー で面のない辺に法線と面を追加していきます。



編集モード、頂点選択モードで2箇所選択します。

その後 Fキー を一度押します。

すると法線で頂点同士が結ばれます。



残り3箇所も同じように。



今度は辺選択モードで、辺を選択し、Fキー です。すると面が貼られます。



残り部分も同様に。



この状態では、壁一面が3枚の面で構成されています。この3枚を選んで Pキー で壁を分離させます。



残りの壁も同じように分離させます。

★なぜ分離させるか。

セカンドライフでは、オブジェクトの物理が実物に近くなるように設定されます。
つまり、壁は一枚、壁とし扱われるので、一体化しているとそれは大きな箱としか認識されません。
壁を分離してやることで、中身が空間であると、セカンドライフ側に教えてあげなければなりません。

ですから、建物などは壁単位で分離させてあげる必要があります。




とりあえず、床と壁一枚だけ残してHキーで非表示にします。

ここからまた、面が貼ってない部分に面を付けていきます。さきほどと同じ要領です。



どんどん面を貼ります。



表示、非表示を繰り返しながら、すべての壁、床の全ての空白に面を貼っていきます。

こうすることで、物体としての剛性が上がります。見えない箇所ですが、家具などとは違い、プリム的には不利なのですが、大きな構造物はなるべく面を貼ったほうがいいと思います。



床も同様に面を足していきます。



オブジェクトモード、Alt+Hキー ですべて表示させて確認です。



窓の穴を開けましょう。

どの壁でもいいですが、ここでは正面の壁に窓を2つつくってみます。

1キーで正面にしたあと、狙いの壁以外をHキーで非表示に。



ループカット(講座36回)を4本入れます。



横のループカットを2本入れます。



ループ選択(Control+右クリック)で、位置調整します。

全てに面を貼ったのは、実はループカット、ループ選択をしやすくするためでもあります。
面が無かったりするとループ系の操作はそこで止まりますから、面倒でもこうやったほうがあとで楽ができます。



壁の穴になる部分の面を削除します。



正面ビューにしてみると… ズレてますね。これは斜めの法線があるために起こる現象です。



スナップモード、頂点で法線を揃えます。

建物や家具では、スナップモードが非常に重要です。体に染み込ませてください。



辺の選び方ですが、ループ選択だと、いらないところまで選択されるのでShiftキーを押しながら一本一本選択します。

ピタ、ピタ、っと気持ちよく合うはずです。



正面ビューでこのようになるまで、調整を続けます。



さて、ここでも面貼りです。

Fキー、頂点モードで壁と同じように法線、面を追加していきます。



今日はここまで。
次回は窓の装飾に進んでみます。

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