SLユーザーのためのBlenderはじめの一歩 第29回
スカート作成の続きです。いよいよリグ挿入。
★服作りは初心者向きとは言えません。出来なくても大丈夫です。講座を何度も繰り返して練習していれば、いつかかならず手応えがあると思いますのでがんばりましょう。
今回のポイント
★メッシュへのウェイトコピー
毎度のことですが、これを忘れずに
★3DカーソルはShift+Cで中心にもってきておいてください。
★注意:今回紹介する方法で作成したリグ入り服は完全なフィットメッシュとはなりません。
完全にしたい方は、Blenderの有料アドオンであるAvastarの導入をオススメいたします。
まずは、服作りを体験してみようという趣旨です。
前回のファイルを開きます。
新規マテリアルを追加しましょう。赤枠です。
モディファイアを適用してしまいます。このとき、UVの細分化CHECKをはずしてください。あとでUV直そうとしたとき楽になります。
適用します。
リグ用データに読み込ませるために、出力します。obj形式がいいと思います。
この時、必ず、選択物のみのチェックを入れる癖をつけてください。
最初にダウンロードしておいた、リグ用のAvatarデータを開きます。
左上のほうのシーンのところ(UVとか切り替える場所)、2-Modelにしてください。
出力しておいたobjデータをインポートします。
90度、スカートが回転しちゃってます。
Rキーで適当に回転させたらF6キーで数値入力します。-90度です。
回転させたり拡大縮小したりしたら、必ず、適用をしてください。
さ、リグ挿入。ウェイトのコピーです。
スカートを先に選択、次にボーンを選択します。ボーンは、人型の棒のようなもので、画面ではオレンジ色になってる部分です。
その状態で、Control+Pキーを押します。するとこのようなパネルが出ますので 自動のウェイトで を選びます。
赤枠の 頂点グループ を適当に選んでみてさい。Hipって言葉があるあたりを選ぶとこんな画面になるはずです。
これがウェイトというもので、赤いほど動く部分です。青い箇所は動きません。
スカート編の最初で、スカートは簡単だけど難しいと言いましたが、じつは、スカートはこの調整が非常に大変で、
破綻なくやろうとするとまったく終わらないほど難しいです。
今回はここに手を付けず、そのまま行きます。そのままでもこのくらいの単純さならあるていど問題なく動きます。
Dae出力します。赤枠の部分、必ずチェックを入れてください。
これを間違えると、おかしなデータがアップされてしまします。
プレビューでスキンの重さをCHECK、LODの部分は1000,0,0くらいでいいです。
リグ入りのものはLODが強い傾向にあるますので、無理に重くする必要はありません。
アップロードのオプションタブで、スキンの重さを含む にCHECKをいれてください。
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