SLユーザーのためのBlenderはじめの一歩 第9回
今回で、椅子は完成させます。
今回のポイント
★オブジェクトの統合
★UVの編集(スマート展開)
注意:作業の統一を図るため、講座4回めで作ったBlenderの立体を使用した椅子ではなく、第5回で作ったプリムを加工した椅子を使用してください。
前回の椅子データを開きます。
前回加工したデータです。
統合ボタンを押します。
UV編集の画面に入ります。
上段の Default という部分を UV
Editing に変えてみましょう。
UV編集とは、テクスチャーを貼るための型紙データのようなものです。
これがないと、正しくテクスチャーが貼れません。大事なことなので、頭に入れておいてください。
画面が2分割されて、UVの編集画面に入りました。
この画面のUVは足のものです。親プリムを他のパーツにしていた場合、見え方が変わりますが、問題無いです。
プリム由来のオブジェクトは、何故か統合した時に親プリム以外のUVマップが消えてなくなります。
回避方法はあるのですが、それはまた別の機会に。
また、画面のようにUVマップがはみ出してしまうことも多いので、そのままでは使えません。
今回はこの状態から新しくUVマップがマップを作ってみます。
右画面を編集モードにして、Aキー で 全選択 します。
右画面の シェーディング/UV タグから ▼UV UVマッピングの展開 スマートUV投影 を選びます。
このような画面が出ますので、そのままOKを押してください。
左画面、展開されました。(UV展開についてのムービー)
それぞれの面が平面に投影されています。
この方法の、問題点は、パーツがバラバラになってしまって、足なら足があまりまとまりのない位置に置かれてしまうことです。
便利な機能なのですが単純な形にしか有効ではないでしょう。
自分でコントロールしたい時には、別講座 の方法を試してみてください。
元の画面に戻ります。
Defaultを選択してください。
Blenderでの作業はこれで終了です。
daeで書き出しましょう。エクスポート→Collada(.dae)を選択して、任意の場所にお好きな名前で。名前は日本語は使わないでください。
セカンドライフでアップロードします。
そのままで、1プリム切っていますね。OKをです。
アップロードされました。色もそのまま持ち込めています。
テクスチャーを張り替えてみましょう。
おなじみのプリム木目でいいでしょう。デフォルトを押します。
プリムの編集画面で、面を選択を選ぶと、色をつけた部分ごとにわかれているのがわかるでしょうか。
ひとつのオブジェクトに8面まで作れますので、色を変えたい部分をBlenderで設定して、SLで編集ということが出来ます。
以上、椅子に2ヶ月以上かけてしまいましたが、BlenderとSLの関係がおわかりいただけたでしょうか。
次回からは、Blenderで簡単な家具作りにチャレンジしてみたいと思います。
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