SLユーザーのためのBlenderはじめの一歩 第9回

今回で、椅子は完成させます。

今回のポイント

★オブジェクトの統合
★UVの編集(スマート展開)


注意:作業の統一を図るため、講座4回めで作ったBlenderの立体を使用した椅子ではなく、第5回で作ったプリムを加工した椅子を使用してください。



前回の椅子データを開きます。



前回加工したデータです。



統合ボタンを押します。



UV編集の画面に入ります。

上段の Default という部分を UV Editing に変えてみましょう。

UV編集とは、テクスチャーを貼るための型紙データのようなものです。
これがないと、正しくテクスチャーが貼れません。大事なことなので、頭に入れておいてください。



画面が2分割されて、UVの編集画面に入りました。

この画面のUVは足のものです。親プリムを他のパーツにしていた場合、見え方が変わりますが、問題無いです。

プリム由来のオブジェクトは、何故か統合した時に親プリム以外のUVマップが消えてなくなります。
回避方法はあるのですが、それはまた別の機会に。


また、画面のようにUVマップがはみ出してしまうことも多いので、そのままでは使えません。

今回はこの状態から新しくUVマップがマップを作ってみます。


 
右画面を編集モードにして、Aキー で 全選択 します。

右画面の シェーディング/UV タグから ▼UV UVマッピングの展開 スマートUV投影 を選びます。



このような画面が出ますので、そのままOKを押してください。



左画面、展開されました。(UV展開についてのムービー)

それぞれの面が平面に投影されています。

この方法の、問題点は、パーツがバラバラになってしまって、足なら足があまりまとまりのない位置に置かれてしまうことです。
便利な機能なのですが単純な形にしか有効ではないでしょう。

自分でコントロールしたい時には、別講座 の方法を試してみてください。



元の画面に戻ります。

Defaultを選択してください。



Blenderでの作業はこれで終了です。

daeで書き出しましょう。エクスポート→Collada(.dae)を選択して、任意の場所にお好きな名前で。名前は日本語は使わないでください。



セカンドライフでアップロードします。

そのままで、1プリム切っていますね。OKをです。



アップロードされました。色もそのまま持ち込めています。



テクスチャーを張り替えてみましょう。

おなじみのプリム木目でいいでしょう。デフォルトを押します。



プリムの編集画面で、面を選択を選ぶと、色をつけた部分ごとにわかれているのがわかるでしょうか。

ひとつのオブジェクトに8面まで作れますので、色を変えたい部分をBlenderで設定して、SLで編集ということが出来ます。

以上、椅子に2ヶ月以上かけてしまいましたが、BlenderとSLの関係がおわかりいただけたでしょうか。

次回からは、Blenderで簡単な家具作りにチャレンジしてみたいと思います。


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