SLユーザーのためのBlenderはじめの一歩 第5回
前回、Blenderの基本形で椅子を置き換えましたが、今回は、インポートしたプリムオブジェクトを単純化してみます。
SLユーザーとしてはこちらのほうがスマートかもしれません。
プリムジェネレーターなどのツールを使うのとほとんど同じ結果が得られます。
椅子のデータを開いて、下のメニューからワイヤーフレームにしてみましょう。
細かいメッシュが現れます。
プリムのメッシュの構造については こちら を参照ください。
これでは重たいデータになっていることが理解できるでしょう。これを前回同様、シンプルな最小限メッシュに加工します。
表示をソリッドメニューに戻し、タブキーを押して編集モードへ移行します。
この作業は見るだけでもかまいません。
ここでは、ツールの説明のみとします。
下のオレンジ色のボタンは、点、線、面の選択メニューです。
面を選択してみます。
シフトキー+右クリックで足部分の正面のメッシュをカチカチと選択し、移動してみると
辺が分離してしまっていることがわかります。
これを接合した立方体に加工していきます。
ここまでやってしまった方は、Control+Zでいいところまで取り消すか、もう一度ファイルを開きましょう。
ここからもう一度作業です。
編集モードで、Aキーを押し、メッシュを全選択します。
左側、下のメッシュメニューから
クリーンアップ → 限定的融解
を選びます。
すっきりしました!
このままでは、辺の分離はしたままです。頂点を融合します。
ツールタブ、赤枠の部分
重複頂点を削除
をクリックします。
これで、重なった頂点が融合されます。
この作業をすべてのプリムオブジェクトに行います。
そうすると、このような状態になります。
前回のアナログな作業はなんだったんだ!という感じですが、あちらは基本ですのであちらの方法も併用していきましょう。
この方法のヒントをくれたUtopia技術支援えりか(eriyama)さんに感謝です^^
次回以降、椅子加工に入ります。
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