SLユーザーのためのBlenderはじめの一歩 第5回

前回、Blenderの基本形で椅子を置き換えましたが、今回は、インポートしたプリムオブジェクトを単純化してみます。
SLユーザーとしてはこちらのほうがスマートかもしれません。
プリムジェネレーターなどのツールを使うのとほとんど同じ結果が得られます。



椅子のデータを開いて、下のメニューからワイヤーフレームにしてみましょう。



細かいメッシュが現れます。
プリムのメッシュの構造については こちら を参照ください。

これでは重たいデータになっていることが理解できるでしょう。これを前回同様、シンプルな最小限メッシュに加工します。



表示をソリッドメニューに戻し、タブキーを押して編集モードへ移行します。

この作業は見るだけでもかまいません。
ここでは、ツールの説明のみとします。

下のオレンジ色のボタンは、点、線、面の選択メニューです。
面を選択してみます。



シフトキー+右クリックで足部分の正面のメッシュをカチカチと選択し、移動してみると
辺が分離してしまっていることがわかります。

これを接合した立方体に加工していきます。

ここまでやってしまった方は、Control+Zでいいところまで取り消すか、もう一度ファイルを開きましょう。



ここからもう一度作業です。

編集モードで、Aキーを押し、メッシュを全選択します。

左側、下のメッシュメニューから

クリーンアップ → 限定的融解

を選びます。



すっきりしました!

このままでは、辺の分離はしたままです。頂点を融合します。



ツールタブ、赤枠の部分

重複頂点を削除

をクリックします。

これで、重なった頂点が融合されます。



この作業をすべてのプリムオブジェクトに行います。
そうすると、このような状態になります。

前回のアナログな作業はなんだったんだ!という感じですが、あちらは基本ですのであちらの方法も併用していきましょう。

この方法のヒントをくれたUtopia技術支援えりか(eriyama)さんに感謝です^^

次回以降、椅子加工に入ります。


←第4回 第5回 第6回→


 


SLユーザーのためのBlenderはじめの一歩 メニューに戻る




inserted by FC2 system