SLユーザーのためのBlenderはじめの一歩 第3回

今回は、前回出力したdaeファイルをセカンドライフに戻します。



とりあえず、ぐるぐるしてみます。

Blenderの視点移動はマウスホイールを使用します。
カメラの拡大縮小はホイールを回します。

視点のぐるぐるはホイールをクリックです。

選択したオブジェクトにズームするには、テンキーの.(ピリオド)を使います。



キーボードのタブキーを押してみましょう。

編集モードになります。
この段階では、おおまかに編集モードとオブジェクトモードを使用します。
オブジェクトモードは、ポリゴンをグループで移動させたりするのに使います。
編集モードは、メッシュそのものを編集するのに使います。

編集モードにすると、メッシュの構造がわかります。
プリムって、意外と細かいメッシュで出来ていることがわかりますね。



もう一度タブキーを押して、オブジェクトモードに戻します。
キーボードのAキーで全選択、全解除ができます。

RGBの矢印がでているのがわかりますね、これで移動を行います。



プリムはグループ化しても、ここでは別々のオブジェクトとして扱われています。
オブジェクトの統合はこちらに詳しく書いてありますが、ここではこのままで進めます。

左下のパネルに位置情報が表示されています。
0にして中心に持って行きます。



さあ、出力してみます。
daeファイルを選択します。



適当な位置に適当な名前で保存します。



セカンドライフに戻り、アップロード→メッシュを選びます。



ウェイトと料金の計算をクリックすると、アップロードの費用がわかります。



18Lドル、土地の負荷は4まで減っています。
これはメッシュの最小単位がプリムとは違い0.5であるため、8オブジェクトで4の負荷ということです。



アップロードします。もったいね!って方は見るだけでも結構です^^;



元のプリムオブジェクトと並べてみましょう。



こちら、メッシュオブジェクトは土地の負荷が小さくなっているのがわかりますね。
形は全く同じものです。



Blenderで統合はしておりませんので、リンク部分を編集で、それぞれまた形の修正ができます。



以上、セカンドライフに戻してみました。

次回以降は、この椅子をテンプレートに、Blenderの基本形で置き換えた椅子を作ってみましょう。
いよいよ、本題へ突入です。お楽しみに!

★そこもう、わかってるよ!って人は「セカンドライフとBlenderの便利な連携」を見てね。


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