UVの作成 Blenderの基本形を使う編

セカンドライフとBlenderの便利な連携5回めです。こちらの講座はある程度プリムとBlenderを扱える人用です。

UVとは、3Dモデルにテクスチャーを貼るための型紙のようなものです。セカンドライフのアバターのテクスチャーも、UVに沿って描かれています。
3Dの物体を2Dの展開画像にする、ということです。子供の頃の工作の時間に6面の展開図でサイコロを作ったときの紙を思い出してください。


注意:ファイヤーストームからのdae出力は、ご自分で制作したプリムオブジェクトに限ります。フルパーミッションであっても、制作者が違う場合出力できません。

★パイメニューの方はオブジェクトを 右クリック>詳細>詳細>別名で保存>メッシュ を選ぶとSave Object Collada...というパネルが現れますので、そこでSave as..を押してください。



今回はICO球を使ってみましょう。三角メッシュで作られたカクカクした宝石のような球です。

作成タブからICO球を選びます。



カクカクした球体が現れました。



上部のメニューのDefaultをクリックするとメニューが現れます。

UV Editingを選びます。



画面が2つに別れました。

右が3D、左が2Dの画面です。



右の画面で、編集モードにします。

直後は全選択になっていますので、Aキーを押して選択解除します。



意図しない選択を防ぐため、陰面処理ボタンを押します。



線選択モードにします。



ICO球を2つに分けます。

シフトキーを押しながら右クリックで球の中心線を選択していきます。



コツコツ選択していって、つなげていきます。

視点の回転は、ホイールクリックです。



選択し終わったら、右の画面の シェーディング/UVタブから、 シームを付ける を選びます。

これは、UVマップの 切れ目 です。



シームを付けると、選択した線がオレンジ色に変わります。



全選択(Aキー)を押して

UVマッピング 展開
 を選びます。



左パネルを見てください。

メッシュが展開されました。
これでもいいのですが、切れ目付近の三角形が、中心近くの三角形より、大きくなっているのがわかるでしょうか。

セカンドライフで見ると、テクスチャーが歪む原因となります。

これを直します。



右の画面に戻り、展開図をつなげるために、一箇所だけシームを解除します。



このような状態にします。



切れ目を増やしましょう。

三角形のつながりを解除してやれば、歪みは減るはずです。

画面のように、交互に線を選択していきましょう。



ぐるりと選択し終わったら、シームをつけます。



全選択(Aキー)を押して、再度 展開 を押します。



風車のように展開されました。

最初に解除したシームの部分でつながっているのがわかります。

三角形のゆがみも減りました。

★シームをつける辺や選ぶ順番によって、UVの配置が変わることがありますが、基本的な形はおなじになります。斜めに出てしまうこともありますが、気にしないで進めてください。



画像処理ソフトでテクスチャーを作るためのテンプレート画像を出力します。

左画面の下のメニュー、UV から UVの配置をエクスポート を選びます。



適当な名前をつけて保存します。



Default画面に戻ります。



ここで、保存をするとよいでしょう。



出力した画像ファイルをGIMPなどの画像処理ソフトで開いてみましょう。

このテンプレートを元に、レイヤーを増やしてテクスチャーを描いていきます。

セカンドライフの中にあるメッシュオブジェクトは、だいたいがこの方法でテクスチャーをはられています。
自分で作ったものにテクスチャーを貼りたい時の基本の手法ですので、練習してみてください。

また、UV展開のメニューのには、この方法のほかにもいろいろな展開方法がありますので試してみてください。

ただ、一番自分の意図で展開できるのはこの方法です。

単純な立方体などでは、スマート展開も有効ですので、そのあたりは使い分けです。

以上、UV展開の方法を説明しました。

 


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